Presentazione

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In seguito alla rivoluzione digitale avvenuta negli ultimi decenni molti paradigmi artistici, narrativi, comunicazionali ed educativi hanno subìto un grande mutamentoche, ancora in corso d’opera, si diffonde a macchia d’olio praticamente in ogni ambito della società contemporanea. La diffusione della tecnologia comporta conseguenze pratico-concettuali negli ambiti più disparati, da quelli pratici quotidiani a quelli simbolici ed esistenziali.

Gli effetti di questa imponente rivoluzione non ci sono tuttora noti in maniera completa, stiamo ancora formulando ipotesi, ma una cosa è certa, tutto l’elaborato meccanismo della comunicazione è stato coinvolto e sta ancora subendo un intenso processo di trasformazione, caratterizzata da una velocità che pare ai nostri occhi oltre che inarrestabile, al limite dell’afferrabile. In questo breve scritto, attraverso la descrizione del progetto presentato, cercherò di analizzare alcune delle problematiche dovute ai cambiamenti che sono stati apportati dall’esplosione digitale al panorama delle tecniche espressive e all’ambito della comunicazione, anche didattica.

Per condurre tale studio mi avvarrò soprattutto del progetto Learning Game e della documentazione prodotta nel suo contesto. Il progetto Learning Game, patrocinato dalla Commissione Europea, al quale ho partecipato nel team dell’Accademia di Brera anche in qualità di autrice e sviluppatrice di semplici videogiochi didattici, è stata un’esperienza che mi ha permesso di valutare sul campo e in prima persona le problematiche espressive precedentemente accennate e di sperimentare le difficoltà tecniche e stilistiche di questi nuovi linguaggi interattivomultimediali, purtroppo ancora poco praticati negli ambiti poetico-culturali, ai quali, quello artistico dovrebbe far capo.

Al fine di illustrare compiutamente ed esemplarmente l’analisi di cui sto descrivendo i contenuti, nella parte pratica della mia tesi presento il ‘demo’ di un videogioco dal contenuto ‘artistico-didattico’, che coinvolge il fruitore nel “teatro della memoria” di un certo Harry Haller, protagonista -a mio avviso- di uno dei più bei romanzi di Hermann Hesse, il quale focalizza l’attenzione su di un percorso che tende più ad una rappresentazione poetico-introspettiva del protagonista che al raggiungimento effettivo di un obiettivo ludico, finalità che comunemente i videogiochi commerciali pongono in primo piano; un videogioco in cui il percorso, esattamente come nella miglior prospettiva pedagogica1 , è più importante della meta, dove la contemplazione di ogni singolo fotogramma nella sua struttura ricca
di particolari propone al fruitore la simulazione di una partecipazione sensibile alla psicologia del protagonista dell’avventura e alla sua battaglia interiore per la sublimazione del doppio.

Der Steppenwolf presenta la struttura linguistica di un videogioco punta e clicca, tra il puzzle e l’avventura, che non si focalizza tanto sulle tempistiche di gioco o sugli imprevisti da affrontare, quanto sulla narrazione, la descrizione visiva e la comprensione degli stati interiori del personaggio che si vuole presentare.

Der Steppenwolf